Dia 71

O grupo monta acampamento e um esquema de guarda. Durante a noite, todos têm pesadelos com um monstro perseguindo eles, Mhuamba e Wener são especialmente afetados, e não conseguem descansar durante a noite.

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Monstro do pesadelo

Dia 72

O grupo segue adiante na selva, viajando muitos quilômetros. Chegando em uma clareira com um olho d'água, Adnaan vê sinais de uma criatura de grande porte, e consegue avistar o monstro camuflado entre as árvores e avisar ao grupo.

O monstro ataca Mhuamba selvagemente, deixando ele inconsciente, mas a força dos ataques do grupo consegue matar o monstro apesar de sua pesada couraça, e de seus poderes mágicos. Tao'ka descobre uma caverna com a toca do monstro, e Adnaan examina e descobre restos de um anão e um humano além de alguns tesouros, entre eles um mapa para um encontro de três rios na selva a três dias de viagem ao norte, onde uma pirâmide invertida que guarda tesouros mágicos está submersa. O mapa tem em
linguagem mágica um ritual que pode ser usado por um feiticeiro e um teleportador para ganhar acesso para dentro da pirâmide.

Adnaan sai para caçar e volta com a carcaça de um felino que vai alimentar o grupo por dois dias.

O acampa na toca do monstro, com Mhuamba usando uma poderosa magia que envolve o grupo em uma bolha impenetrável.

Dia 73

O grupo segue viagem, e passa um dia sem percalços. Adnaan caça e consegue mais um pouco de carne para o grupo, e eles acampam para a noite dentro da bolha conjurada por Mhuamba.

Dia 74

O grupo segue viagem, chegando em um dos rios que leva ao encontro de três rios que está no mapa encontrado na toca do monstro. Cada membro do grupo usa suas habilidades para atravessar o rio, e Wener quando chega na outra margem vê uma imensa serpente com várias pernas tentando abocanhar ele.

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Ataque da serpente

XP: 20000 (5000 para cada)

Mhuamba: 293459/360000
Adnaan: 290234/360000
Wener: 260324/360000
Tao'ka: 248399/360000

Tesouro:

Large shield, shifting (teleport 30ft as Move action)

Sun Staff: when using a spell or art that deals damage, gain 1 System Strain to reroll damage from the spell. Can also emit light in a 60 feet radius with an On Turn action to turn on/off.

Congealed Paradox: black gemstone, painful to look at or touch, when broken as a Main action dispells all active magic in a 20ft radius, and no further spellcasting, magic use, psychic powers, or arts can be used for the rest of the scene in this radius. Permanent magical workings are not dispelled but supressed for the rest of the scene. Creatures reliant on magic for existence take 5d6 damage per round they stay inside the area.

5 stonepegs: metal rods a foot in length, can be thrust into stone or earth and will stay in place, can only be removed without effort by the person that sunk it, otherwise takes an entire scene to dig out each piece.

Elixirs:

Deep Sight: when taken inside a structure, discern the layout of the four closest rooms and how to get to them.

Anchoring Draught, two doses: up to 24 hours after drinking can teleport back to the place you were when the elixir was drank.

Inverted entropy: can resurrect someone dead up to 1 week, restoring all HP but maximizing System Strain. If used in a living target also restores all HP and maximizes System Strain. Does not remove curses or cure diseases.

Scrolls: Haste, Open the High Road